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 DayZ Jahresrückblick 2014

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BeitragThema: DayZ Jahresrückblick 2014   Do Jan 01, 2015 5:36 pm

Basisinformationen

-Die Early Access-Phase wurde am 16. Dezember 2013 eröffnet.
-Seither wurde das Spiel 2 847 000 mal gekauft.
-2 775 000 Personen haben sich in der Early Access bisher durch Spielen beteiligt.
-Durchschnittlich wurde jeder Patch von 1 100 000 Personen gespielt.

DayZ wurde mit den grundlegendsten Funktionalitäten, und einer akzeptablen Stabilität in das Early Access-Programm von Steam aufgenommen. Mit dem Gameplay der User hat sich das Spiel zu dem entwickelt, was es heute ist.

Start-Features (Erste EarlyAccess-Version)

-Zentrale Architektur/Der “Hive”: Charakter-Persistenz(Speicherung) wurde mit dem Start der EA-Phase implementiert. Es gab eine globale Datenbank, aus welcher die einzelnen Server die Charaktere abrufen konnten.

-Chernarus+: Mit der kompletten Umgestaltung von nahezu allen Gebäuden in Chernarus, mit neuen, betretbaren Versionen der Vorgänger-Modelle, wurden viele Möglichkeiten geschaffen, die Spielwelt neu zu entdecken.

-Item/Waffenmodifikatoren: Waffen wurden nicht länger als einfache Objekte betrachtet, d.h. alle gleich und grundlegend. Items und Waffen wurden mit ihren eigenen Modifikatoren und Konditionen ausgestattet.

-Erweiterte Charakter-Anpassung: Von den Arma2 Mod-Modellen abgeleitet wurden verschiedene Charaktere geschaffen, mit mehr Möglichkeiten, den Charakter nach seinen eigenen Wünschen zu gestalten.

Erstes Quartal 2014 (Version 0.28 – Version 0.43)

Im ersten Quartal 2014 wurden große Fortschritte im Bereich Gameserver-Anbieter gemacht. DayZ ist stark gewachsen in seiner Anzahl an Early Access-Kunden. Das Entwicklerteam wurde vergrößert, um den Anforderungen des Early-Access-Erfolgs gerecht zu werden. Zusätzlich zu den neuen Gameplay Features begann die ausgedehnte Nutzung des Experimental-Bereichs für Belastungstests. Die ersten Monate wurden mit Hotfixes und Bugfixes verbracht, der Entwicklung des Titels, und den Ergebnissen der Nutzerbeteiligung entsprechend.

-Neue Inhalte: Als DayZ in die Early Access kam, haben die Designer und Grafiker-Teams begonnen, hochfrequentiert neue Inhalte zu erstellen ,wie z.B. neue Ausrüstung, neue Gegenstände, Waffen, und mehr.

-User Interface/Status neu gestaltet: Wiederholte Änderungen der Benutzeroberfläche und der Statusnachrichten wurden durchgeführt, den Wünschen der Spieler entsprechend.

-Erweiterte Server-Optionen: Start der Unterstützung für private Hives (eigene Datenbanken für einen Server-Abschnitt, d.h. jetziges Private-Server-Konzept), Beschleunigung der Zeit, First/Third Person Kamera-Modus.

-Sicherheits-Systeme: PBO Signatur-Überprüfung, engine-seitige potentielle Schwachstellen, VAC, und BattlEye Client/Server-Unterstützung wurden allesamt in Q1 implementiert. Mit der Weiterentwicklung der Engine hinter DayZ wurde dies ein Ziel für die gesamte Entwicklung im Jahr 2014.

-Fortsetzung der Chernarus+ Entwicklung: In Q1 wurden die ersten der neuen Städte für Chernarus gestaltet. Darunter Svetlojarsk, Karmanovka und Chernaya Polana. Ebenfalls wurden neue Gebäudemodelle entworfen (Polizeistation, Krankenstationen, Orthodoxe Kapelle). Änderungen und Updates gab es in Zelenogorsk, Khelm, Olsha, und den umgebenden Dörfern.

-Expansion des Animations-Systems: Unterstützung verschiedener Animations-Techniken, neue Waffen-Animationen und Gestiken. Das Animationssystem der DayZ Early Access hat einige Probleme und Schwierigkeiten erlitten während dem 1. Quartal im Jahr 2014.

-Verbesserte Beleuchtung: In der Mitte von Q1 wurde in der Engine der Grundstein für verbesserte Belichtungssysteme gelegt, sowie für die Möglichkeit, Nacht-Server einzurichten, und kommende Gegenstände wie Flares, Lagerfeuer und ähnliches zu ermöglichen.

-Netzwerk-Kommunikation/Datentransfer: Das Engine-Team hat den Datentransfer verbessert, teilweise neu geschrieben, und das derzeitige System der Client/Server-Kommunikation begonnen.

-Infizierte(Respawn): Das Spawnsystem für Infizierte (um neue “Zombies” zu generieren) wurde in Q1 begonnen.

-Erste Unterstützung für den Landstreicher-Spielstil: Beeren pflücken, Einfangen von Regen mit Flaschen, Jagen, und das Kochen von Tieren. All diese Schritte hin zu einem unabhängigen Survival-Spielstil wurden implementiert.

-Projektil-Physiken: Im späteren Verlauf des ersten Quartals wurden in der Engine die Projektil-Physiken implementiert. Das wurde für die Spieler in Form des Item-Wurfs sichtbar.

Zweites Quartal 2014 (Version 0.44 – Version 0.46)

Die benötigte Zeit wurde aufgeteilt auf die Einbringung neuer Features, und auf Balancing bzw. Fehlerbehebungen. Die Erweiterung von vorhandenen Techniken wurde ebenfalls stark vorangetrieben, vor allem im Bereich des Survival-Styles. Zusätzlich wurden einige Führungspositionen im Entwicklerteam neu besetzt, sowie ein neues Team in Bratislava gegründet. Es stellte sich außerdem heraus, dass monatliche Updates leichter vorherzusagen und zu planen waren, als höher frequentierte.

-Erste Krankheiten: Begonnen mit Lebensmittelvergiftung, wurden die Behandlung und die Folgen von Krankheiten für Charaktere eingeführt.

-Ausbau der Überlebens-Möglichkeiten in der Wildnis: Globales Spawnsystem für Tiere, Fischen, Herstellung von improvisierten Rucksäcken, Häuten von Tieren, Sammeln von Stöcken, Holz und steinen, sowie das Herstellen von improvisierten Bögen wurde implementiert.

-Chernarus+ Entwicklung: Die Städte Novodmitrovsk und Dobroe wurden eingebracht, sowie das neue Rathaus-Gebäude im Stadtviertel von Novodmitrovsk.

-Ragdoll-Support: Im zweiten Quartal wurden die ersten Implementierungen der Ragdoll-Technik für Spieler und Zombies im internen Test behandelt.

-Persistente Objekte: Interne Tests begannen im Bereich der serverseitigen Persistenz, für alle globalen Objekte. Dieses System wurde im ersten Monat des dritten Quartals auf die Stable-Server gebracht.

-Dynamische Events: Die ersten dynamischen Events wurden eingebracht, in Form der amerikanischen Helikopter-Absturzstellen.

-Weitere Inhalte: MP5K, Handgranaten, Knicklichter, improvisierte Backpacks, die LongHorn-Pistole, OREL Polizei-Uniform, und Gorka-Kleidung wurde eingebracht.

-Ton-Engine: Im existierenden Soundsystem wurden während Q1 Fehler entdeckt. Die Arbeit an einem komplett neuen System wurde begonnen, und Ergebnisse dessen werden 2015 sichtbar sein.

-Entwicklung des neuen Animations-Systems: Einleitende Arbeit für ein neues Animations-System wurde begonnen. Dies dient dazu, die Features des fertigen Produkts zu unterstützen, und ersetzt das bisherige System. Die erste Implementierung des neuen Systems wird 2015 fertig gestellt sein.

Drittes Quartal 2014 (Version 0.47 – Version 0.49)

Im Fortschritt des 3. Quartals wurde die Arbeit der Gameplay-Programmierer während des zweiten Quartals sichtbar. Hier aufzuzählen sind z.B. die persistenten Objekte, Ragdoll-Unterstützung, ,und die erste Implementierung des Navigations-Netzes für die Künstliche Intelligenz. Die Experimental-Server wurden ausgebaut, und die Entwicklung einer eigenen Zentral-Architektur wurde abgeschlossen.

-Ragdoll-Unterstützung: Das Ragdollsystem wurde auf Stable gebracht, für Spieler und Zombie-Leichen

-Navigationsnetz (NavMesh): Die erste Implementierung für Infizierte und Tiere wurde auf die Stable-Server gebracht. Damit wurden die gröbsten Fehler im Bereich der Wegfindung behoben. Fortschritt der Entwicklung bis ins 4. Quartal.

-Persistente Objekte: Beginnend mit dem mittelgroßen Zivil-Zelt, wurde die Itemspeicherung je Server in Q3 eingeführt. Dies wurde weitergeführt bis hin zu Persistenz für alle Objekte, und letztendlich ein Item-basiertes Clean-Up-System, sowie Container und platzierbare, persistente Objekte.

-Entwicklung der zentralen Lootverwaltung: Eines der aufwendigsten Systeme in DayZ Standalone. Die Arbeit an der globalen Kontrolle der Item-Anzahl wurde gegen Ende des dritten Quartals begonnen, dessen Design wurde in Q4 verbessert, und die weltweite Kontrolle basierend auf Regionen wird 2015 implementiert.

-Erweiterte Umwelt-Gefahren: Feuchtigkeit, Kälte und Überhitzung wurden entscheidende Faktoren im Überlebensaspekt der Charaktere.

-Chernarus+ Entwicklung: Severograd, Turovo, Sinistok, Vavilovo und Dobroe wurden in die Welt von DayZ eingeführt.

-Sicherheits-Fortschritte: Eine der am aktivsten bearbeiteten Bereiche der DayZ Standalone werden definitiv die Sicherheits-Systeme und die Cheating-Bekämpfung sein. Innerhalb von Q3 wurden die Kamera-Clippings nahezu aller Gebäude, massive Duplikations-Fehler, sowie verschiedene Arten des Skript-Missbrauchs behoben, und es gab einen Reset der gesamten Datenbank.

-Weitere Inhalte: Die Rückkehr der legendären Makarov Pistole, das Zivilisten-Zelt, das Gesicht von Dean Hall, Boonie-Hüte und mehr.

-Neue künstliche Intelligenz: Während der Early Access-Phase wurden Mängel am KI-System festgestellt. Daher wurde die Arbeit an einem neuen KI-System begonnen, den Anforderungen von DayZ entsprechend. Ergebnisse dieser Arbeit werden in den ersten Monaten 2015 sichtbar werden.

Viertes Quartal 2014 (Version 0.50 – Version 0.52)

Im vierten Quartal hat Dean Hall Bohemia Interactive verlassen. Der Support für Communities wurde erweitert, Verbesserungen der serverseitigen Performance wurden durchgeführt. Zusätzlich wurden Statistiken des zentralen Systems implementiert, AntiCheat-Funktionalitäten eingeführt, und eine erste Version der Fahrzeuge eingebracht.

-Erste Fahrzeug-Implementierung: Die lang erwartete Transportmöglichkeit wurde in Q4 auf Stable gepatcht. Die sehr frühe Version eines komplexen Systems wurde von Experimental auf Stable gebracht, und 2015 werden daran noch viele Dinge geschehen. Genannt werden: Persistenz, Lagerungs-Optionen, Transportmechaniken, Reparatur- und Schadenssysteme, und vieles mehr.

-Gartenbau: Den Spielern wurden weitere Möglichkeiten des Landlebens übergeben. Seit Q4 ist es möglich Tomaten, Paprika und Kürbisse anzupflanzen, zu bewässern, zu düngen, und zu ernten. Dies ist serverseitig persistent eingerichtet!

-Grundlagen im Barrikadensystem: Mit der geplanten Entwicklung und der massiven Erweiterung dieser Möglichkeit im Jahr 2015 wurde im 4. Quartal 2014 begonnen, indem versperrbare Türen in ganz Chernarus eingeführt wurden.

-Tür-Geräusche: Was oft übersehen wird: In den ersten Monaten des 4. Quartals wurden verschiedene Geräusche für das Öffnen und Schließen von Türen und Toren hinzugefügt.

-Erweiterte Gefahren der Umwelt: Abnutzung von Schuhen, erweitertes Witterungs-System, Feuchtigkeits-Effekt an Items, weitere Tiere, Ertrinken, Fischfallen, und Tierfallen wurden Teil der Stable-Version in Q4.

-Chernarus+ Entwicklung: Svergino, Belaya Polana, Topolniki, und Berezkhi wurden konstruiert. Ebenso neue Orte wie die Kamensk-Mine, Severograd Militärbasis, Svergino Castle, der Pobeda-Staudamm und das neue Krasnostav Airfield.

-Sicherheits-Fortschritt: Zusätzlich zu der rasanten Entwicklung der Sicherungen der Engine, begann in Q4 die erste Arbeit an einem verbesserten BattlEye- und AntiCheat-System, vorerst im passiven Modus veröffentlicht auf experimental und stable.

-Weitere Inhalte: Dietriche, Fischfallen, AK74U, SPOSN Rucksäcke, Dünger und mehr, mit Fokus auf den Survival-Aspekt. In Q4 wurden zahlreiche Items hinzugefügt, und nicht zu vergessen, der lang gewünschte Tarn-Anzug!

-Unterstützung für verschiedene Soundeffekte: Im späteren Teil des 4. Quartals wurden in der Engine von DayZ Möglichkeiten implementiert, einer Waffe verschiedene Geräusche zuzuordnen. Dadurch war es möglich, die Schalldämpfer in das Spiel einzubringen.

Zusammenfassung

DayZ ist in der einzigartigen Position, am Early Access-Programm von Steam teilzunehmen. Es ist eine gute Möglichkeit, aus den Spieler-Interaktionen, den Release-Reaktionen und dem offenen Entwicklungsprozess zu lernen, und das Spiel in eine Richtung zu entwickeln, welche den Spielern gefällt.

Wir haben zukünftig viele Möglichkeiten, den Zugang zu den Entwicklern und die Transparenz des Entwicklungsprozesses auszubauen. Parallel dazu werden neue Positionen im Entwickler-Team, welche aus der sehr lehrreichen Early Access bisher hervorgegangen sind, im Jahr 2015 besetzt.

Es ist sehr wichtig für den Erfolg und die volle Ausnutzung des Early Access-Modells, dass die Entwickler den Projekt- und Entwicklungs-Status klar und deutlich mit den Spielern kommunizieren können, und es ist ein Ziel des DayZ Entwickler-Teams, dieses Gebiet über das nächste Jahr auszubauen, und eine positive, anhaltende Wirkung auf das Early Access-Modell zu haben.

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